3dsmax,MaxScript,Tutorial

メッセージを改良する

前回、条件によってメッセージを表示するという機能を追加しました。正常に終了したときには「完了しました」というメッセージを出すようになっていましたが、これを、オブジェクトをいくつ処理したのかを表示するメッセージに変更 ...

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ツールを改良する

前回までに作ったadjustPosツールを改良しましょう。一口に改良と言っても改良の余地はたくさんあるので、どこから手をつけたものか迷いますね。何度か使ってみて、どこが使いにくいか、どこが物足りないか、といったことを洗 ...

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UIをつけてツール化しよう

UIというのはユーザインタフェースのことです。ここではグラフィカルなものを指しているので厳密にはGUI(グラフィカルユーザインタフェース)と呼んだほうが良いのですが、3dsmaxでは「ユーザインタフェースのカ ...

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関数はどうあるべきか

いきなり大上段に構えましたが、「こうあらねばならぬ!」というような固いものではなく、どんな風になっていると使いやすいか、というようなことを考えてみよう、という程度の話です。

最近では「関数型」と呼ばれる ...

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for文を使ってselectionをループする

いきなりわけのわからない小見出しでひるみそうになったかもしれませんが、このページを読み終えるころには完全にわかるようになるのでそのまま進んでください。

前回説明したように、「選 ...

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$に潜む罠

前回作成したadjustPosという関数では、「現在選択されているもの」という意味で「$」を使用していました。この$は便利ですが実はいろいろな罠が潜んでいるので注意を要します。

まず、シーン内にもう一つ何でも良い ...

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関数を作ってみる

これまで使ってきたfloorやceilなど、ある機能を実行してくれるものを「関数」と呼びました。これらの3dsmaxにもともと用意されているものを「ビルトイン関数」と呼びましたが、この関数は自分で作ることもできます。

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スクリプトエディタを使う

メニューの「スクリプト→MaxScript エディタ」を実行してスクリプトエディタを開きます。スクリプトエディタはMaxScriptを書くために特化した機能を持つテキストエディタです。MaxScriptを書くの ...

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ビルトイン関数を使う

では球体の位置を調整してみましょう。数値の操作には3dsmaxにあらかじめ用意されている関数を使います。関数ってなんだ?という部分は追って詳しく説明しますので、ここでは次のように考えてください。

「関数 ...

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目的を定めよう

MaxScriptに限らず、何かプログラム言語を使えるようになりたい、と思った場合にまず必要なのは「目的」です。何を作りたいのか、ということです。当初、この目的を持たないまま漠然と「プログラミングできるようになりてーなー ...