3dsmax,MaxScript,Tutorial

四捨五入する

ここまで私たちのadjustPosツールを通じてスクリプトのいろいろなことを学んできましたが、肝心の処理そのものについては目を瞑ってきました。今回はその処理を見直してみましょう。

第二回のときに、元の座標が3. ...

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スクリプトファイルはどこに保存すればよいか

さて、今回はツール内で使う汎用関数を別のファイルに保存しておいて呼び出して使う、ということをやろうと思うわけですが、そもそもスクリプトファイルはどこに保存するのが良いのでしょうか。

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ツール内で使う関数はどこで定義すべきか

またまた大上段に振りかぶりました。○○すべき、という言葉を使うとどうもたいそうなことを言っている感じになってしまいますが、これも厳格な話ではなく、いくつかの方法を紹介して、その都度目的に合った場所 ...

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メッセージを改良する

前回、条件によってメッセージを表示するという機能を追加しました。正常に終了したときには「完了しました」というメッセージを出すようになっていましたが、これを、オブジェクトをいくつ処理したのかを表示するメッセージに変更 ...

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ツールを改良する

前回までに作ったadjustPosツールを改良しましょう。一口に改良と言っても改良の余地はたくさんあるので、どこから手をつけたものか迷いますね。何度か使ってみて、どこが使いにくいか、どこが物足りないか、といったことを洗 ...

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UIをつけてツール化しよう

UIというのはユーザインタフェースのことです。ここではグラフィカルなものを指しているので厳密にはGUI(グラフィカルユーザインタフェース)と呼んだほうが良いのですが、3dsmaxでは「ユーザインタフェースのカ ...

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関数はどうあるべきか

いきなり大上段に構えましたが、「こうあらねばならぬ!」というような固いものではなく、どんな風になっていると使いやすいか、というようなことを考えてみよう、という程度の話です。

最近では「関数型」と呼ばれる ...

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for文を使ってselectionをループする

いきなりわけのわからない小見出しでひるみそうになったかもしれませんが、このページを読み終えるころには完全にわかるようになるのでそのまま進んでください。

前回説明したように、「選 ...

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$に潜む罠

前回作成したadjustPosという関数では、「現在選択されているもの」という意味で「$」を使用していました。この$は便利ですが実はいろいろな罠が潜んでいるので注意を要します。

まず、シーン内にもう一つ何でも良い ...

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関数を作ってみる

これまで使ってきたfloorやceilなど、ある機能を実行してくれるものを「関数」と呼びました。これらの3dsmaxにもともと用意されているものを「ビルトイン関数」と呼びましたが、この関数は自分で作ることもできます。