MaxScriptを書こう ~その10
前回、条件によってメッセージを表示するという機能を追加しました。正常に終了したときには「完了しました」というメッセージを出すようになっていましたが、これを、オブジェクトをいくつ処理したのかを表示するメッセージに変更 ...
MaxScriptを書こう ~その9
前回までに作ったadjustPosツールを改良しましょう。一口に改良と言っても改良の余地はたくさんあるので、どこから手をつけたものか迷いますね。何度か使ってみて、どこが使いにくいか、どこが物足りないか、といったことを洗 ...
MaxScriptを書こう ~その8
UIというのはユーザインタフェースのことです。ここではグラフィカルなものを指しているので厳密にはGUI(グラフィカルユーザインタフェース)と呼んだほうが良いのですが、3dsmaxでは「ユーザインタフェースのカ ...
MaxScriptを書こう ~その7
いきなり大上段に構えましたが、「こうあらねばならぬ!」というような固いものではなく、どんな風になっていると使いやすいか、というようなことを考えてみよう、という程度の話です。
最近では「関数型」と呼ばれる ...
MaxScriptを書こう ~その6
いきなりわけのわからない小見出しでひるみそうになったかもしれませんが、このページを読み終えるころには完全にわかるようになるのでそのまま進んでください。
前回説明したように、「選 ...
MaxScriptを書こう ~その5
前回作成したadjustPosという関数では、「現在選択されているもの」という意味で「$」を使用していました。この$は便利ですが実はいろいろな罠が潜んでいるので注意を要します。
まず、シーン内にもう一つ何でも良い ...
MaxScriptを書こう ~その4
これまで使ってきたfloorやceilなど、ある機能を実行してくれるものを「関数」と呼びました。これらの3dsmaxにもともと用意されているものを「ビルトイン関数」と呼びましたが、この関数は自分で作ることもできます。
MaxScriptを書こう ~その3
メニューの「スクリプト→MaxScript エディタ」を実行してスクリプトエディタを開きます。スクリプトエディタはMaxScriptを書くために特化した機能を持つテキストエディタです。MaxScriptを書くの ...
MaxScriptを書こう ~その2
では球体の位置を調整してみましょう。数値の操作には3dsmaxにあらかじめ用意されている関数を使います。関数ってなんだ?という部分は追って詳しく説明しますので、ここでは次のように考えてください。
「関数 ...
MaxScriptを書こう ~その1
MaxScriptに限らず、何かプログラム言語を使えるようになりたい、と思った場合にまず必要なのは「目的」です。何を作りたいのか、ということです。当初、この目的を持たないまま漠然と「プログラミングできるようになりてーなー ...